Ecole Supérieure de                                                                                    Année Universitaire

Technologie et d'informatique

Examen de contrôle

 

Matière

: Introduction à la réalité virtuelle

Date

: 30 / 06 / 2006

Enseignant

: S. Snoussi Maddouri

Durée

:   2 h

Filière

: Génie électrique

Documents

:   non autorisés

Niveau

4cmc année

Nbr. de pages

:  2

Questions de cours : ( 6 points)

1)      Qu'elles sont les étapes nécessaires pour réaliser une image de synthèse dans une application de réalité virtuelle. Expliquer en une phrase chaque étape.

2)    Donner la définition de: espace virtuel, fenêtre virtuelle, espace d'affichage et clôture.

3) Donner sous forme d'un tableau les trois éléMents de comparaison entre un espace virtuel et un espace d'affichage.

Exercice1: ( 4 points)

ALGORITHME DE BRESENHAM :

Etape 1 : Obtenir les points ( xi, yi) et ( x2, y2) Etape 2 : Calcul de ∆x= x2-x1

y, = y2 – y1

P1= 2 y - x

Etape 3 : On incrémente le pas en x  x+1 ß--- xi + 1

Yi+1ß---yi

Yi+1ß---yi +1+1

alors

si pi <0 si p≤  0

                                                                         alors

                                                                         pi-1ß---pi +2 y    si pi<0

                                                                        pi-1ß---pi +2 (y -y    )   si pi≥0

Etape 4 : On répète l'étape 3 jusqu'à x,-1=x2

1)  Que fait cet algorithme ?

2)  Expliquer par un schéma les paramètres xi, yi, x2, y2, xi, y, x.-1,

Exercice2 : (ApplicatinOpenGL : 10 points)

On se propose de concevoir et réaliser une application permettant la visite virtuelle d'une ville de dessins animés. Parmi les composantes de cette application nous trouvons l'image 3D de la figurel.

                      _Pic46

Figure 1. Représentation 3D d'une cabane

1) Imaginer la représentation 3D de la figurel et compléter le tableau 1 par

les différentes formes décrivant la figure 1, leurs positions, les

coordonnées des sommets de chaque forme, la désignation et la couleur

de la forme.

Forme

Position

Coordonnées

 

désignation

couleur

rectangle

Vue de droite

(1, 1, 0.5) (1, -1,

-0.5),

0.5),

(1,

(1,

-1, -

1, 0.5)

mur

blanc

....... ..

.

 

 

 

 

 

 

Tableau 1. composantes en fil de fer de l'image de la figure1

avec

Forme : carrée, rectangle ou triangle.

Position : vue de face, vue de dessus, vue de dessous, vue de gauche, vue de droite, vue de derrière.

Coordonnées : Les coordonnées des 4 ou trois sommets de la forme déduits à partir des coordonnées existants.

Désignation : mur, toit, porte, fenêtré, intérieur

Couleur : La couleur de la cabane est blanche, le toit est rouge et l'intérieure est noire

2) Etant donnée que :

-           La porte est ouverte d'un angle 45° et la fenêtre de 100° des deux côtés

-           La cabane est visualisée à partir d'un angle de 30°

-           Il y a la possibilité de voir tous les faces de la cabane durant la visite

virtuelle de la ville du dessin animé.

Ecrire la suite d'instructions OpenGL permettant de modéliser le contenue de la figure 1 en tenant compte des remarques ci-dessus.